Videogames: een geldmachine (2024)

Videojuegos: una máquina de hacer dinero (1)

Voorzitter vangamer. In veel brieven aan de wijze mannen stond dit verzoek afgelopen Kerstmis. Het streven isemuleer professionele videogamespelers. Een gecapitonneerde troon waarop een imperium zit dat vorig jaar wereldwijd 175 miljard dollar (147 miljard euro) heeft verplaatst, volgens het Amerikaanse adviesbureau Newzoo, 20% meer dan in 2019. Als de voorspellingen worden waargemaakt, zal de totale omzet de 189.000 miljoen overschrijden. dit jaar in een bedrijf dat al lang niet meer alleen een kwestie van kinderen is.

LosopsluitingenZe versnelden het gebruik van dit soort entertainment. echter, depandemieHet is niet de enige drijvende kracht achter de opkomst van de sector. Ze hebben nog een verklaring op zak. Op de planeeter zijn 3,5 miljard smartphonesen 2,6 miljard gebruikers spelen al vanaf hun smartphones. 20 jaar geleden moest je voor het laatste nieuws naar een speciaalzaak; Tegenwoordig zijn de meeste titelverwervingen digitale downloads. De uitgaven aan videogames via mobiele telefoons leggen de hegemonie op: 86 miljard dollar, ver vóór consoles (51 miljard) en computers (37 miljard). Een andere katalysator voor deze groei klinkt als een tegenstrijdigheid: de waarde van gratis. Massaverschijnselen zoalsFortnite, Call of Duty of Warzonehebben het model populair gemaaktGratis om te spelen, waarbij het aas de mogelijkheid is om gratis te spelen en vervolgens te betalen voor add-ons (extra levens, karaktervaardigheden, enz.).

Verder videogamesZe evolueren naar sociale netwerken.In de VS gebruikt één op de twee tieners Roblox, een platform waar spelers kunnen samenwerken en meningen kunnen uitwisselen. “Toekomstig succes impliceert het toestaan ​​van gedeelde ervaringen. Videogames zijn nu sociale platforms en dat opent nieuwe mogelijkheden voor bedrijven om geld te verdienen met het gebruik ervan”, legt Pedro Palandrani, fondsmanager bij Global X, uit in een recent rapport.

De Spaanse videogame-industrie is geen onbekende in deze hausse. In 2020 bedroeg de totale omzet volgens sectorramingen 1.104 miljoen euro, 20% meer dan een jaar eerder. En prognoses wijzen op een omzet van 1.723 miljoen in 2023.Spanje heeft 655 actieve studio'sen de videogameproductiesector biedt werk aan 7.320 professionals. Ondanks deze veelbelovende cijfers is de waarheid dat de nationale industrie nog niet in staat is haar volledige potentieel te benutten. “Spanje is de vijfde Europese markt en de tiende ter wereld. Vanwege de omvang van de markt zijn we echter nog lang niet op onze rechtmatige plaats op de internationale ranglijst. De belangrijkste producerende landen behalen een omzet per bedrijf die veel hoger is dan de onze”, hekelen de auteurs van het Witboek over Videogames 2020, dat een paar weken geleden werd gepresenteerd.

Een zwak punt van de sector is het kleine aantal grote en middelgrote studio's. Dit zorgt ervoor dat talloze ontwikkelaars van videogames hun eigen game lancerenstart-ups, waarvan er vele uiteindelijk mislukken. Daarnaast zijn er problemen met de toegang tot financiering en een gebrek aan lokale uitgevers (uitgevers) die de lancering van de spellen op internationale markten kan sponsoren. Een terugkerende klacht uit de sector is het gebrek aan overheidssteun. Onder de eisen valt op dat de regering een belastingstimulans ontwikkelt voor de productie van videogames. In die zin heeft de Commissie voor Industrie, Handel en Toerisme van het Congres van Afgevaardigden afgelopen mei een niet-wetsvoorstel goedgekeurd, gepromoot door de Populaire Partij, om artikel 36 van de wet op de vennootschapsbelasting te wijzigen om de videogame op te nemen in de aftrek voor investeringen. , een behandeling die bioscoop of musicals al hebben.

eSports

Binnen de sector isEen van de gebieden die wereldwijd in opkomst is, is eSports,naam waaronder professionele videogamecompetities bekend zijn. Volgens de laatste beschikbare cijfers bedroegen de inkomsten in Spanje uit elektronische sporten in 2019 35 miljoen euro, 140% meer, volgens gegevens van de Spaanse Video Game Association (AEVI). Ondanks de spectaculaire groei vertegenwoordigt dit cijfer slechts 3,8% van het totaal van de sector, wat duidt op een aanzienlijk probleem bij het genereren van hulpbronnen. “De economische cijfers komen niet eens in de verste verte overeen met de kijkcijfers die zich voordoen en het feit dat het een doelgroep is die ver verwijderd is van de traditionele media heeft een grote invloed op het genereren van inkomsten”, legt Carlos García-Acevedo, directeur-bestuurder van Movistar Riders, uit. van de belangrijkste clubs vaneSportsin Spanje. “Het is een situatie die sterk doet denken aan het begin van digitale reclame in ons land, toen we wel het publiek hadden, maar niet de investeringen van de merken, en dit werd in de loop der jaren beetje bij beetje omgekeerd. Ik vermoed dat hetzelfde de komende drie of vier jaar zonder onderbreking zal gebeuren”, voegt hij eraan toe.

Videojuegos: una máquina de hacer dinero (2)

De videogamesector in het algemeen eneSportsHet heeft met name zijn centrum in Catalonië, met een omzet van 563 miljoen euro (51% van het totaal), gevolgd door Madrid met 309 miljoen (28%). “Barcelona is altijd een epicentrum geweesteSportsin Spanje omdat alle oprichters van de Professional Video Game League (LVP) daar vandaan komenherbergt het hoofdkantoor van Mediapro, dat 100% van de aandelen in handen heeft”, legt Fernando Cardenete uit, specialist in elektronische sport- en entertainmentplatforms.streamen. De LVP wordt beschouwd als het organiserende bedrijf van wedstrijden vaneSportsin het Spaans ter wereld en trekt meer dan 95% van het esports-publiek.

Volgens het Witboek genereerde de videogamesector vorig jaar 5% meer werkgelegenheid dan in 2019. In totaal 366 banenin een periode waarin vrijwel alle economische sectoren eronder ledende banenvernietiging als gevolg van de pandemie. “Als we niet in deze sector zouden geloven, zouden we er niet in zitten, maar we moeten realistisch zijn en ons ervan bewust zijn dat er nog veel stappen moeten worden gezet en dat deze een consolidatieproces moet ondergaan”, zegt Max Dalmau, mede-eigenaar van Wizards. , de club vaneSportsoudste actief in Spanje. Een van de punten die opvalt is het steeds grotere verschil tussen de budgetten van de grote teams en de rest, wat ervoor zorgt dat er talloze “gevechten in de modder zijn om op de winnende trein te komen en financiering aan te trekken.”

Tijdens de opsluiting de teamsZe bleven concurreren, de programma’s behielden hun gebruikelijke format en onze sponsors bleven aanwezig in de uitzendingen”, legt Jordi Soler, uitvoerend directeur van de LVP, uit. Het publiek voor wedstrijden is exponentieel gegroeid, net als alle inhoud die bedoeld is voor audiovisuele consumptie, gedreven door opsluiting en de onmogelijkheid om persoonlijke evenementen bij te wonen. Een duidelijk voorbeeld hiervan zijn de cijfers van LVP, dat 2020 afsloot met ruim 56 miljoen verzamelde kijkers, wat neerkomt op een groei van ruim 43%. In het geval van de finale van de Super LeagueLeague of Legends, het sterrenkampioenschap, bereikte in de lente- en zomerseizoenen meer dan 9,52 miljoen kijkers.

Volgens Newszoo telde het aantal esports-kijkers wereldwijd in 2020 in totaal 495 miljoen en wordt verwacht dat ze in slechts twee jaar de 650 miljoen zullen overschrijden. “Vandaag zijn fans van deeSportsHet zijn veelal spelers of oud-spelers van het betreffende spel. Het is mogelijk dat we in de niet al te verre toekomst een publiek zullen hebben waarin een groot deel van de fans geen consumenten zijn van de game die ze bekijken, zoals momenteel het geval is bij voetbal of basketbal”, benadrukt het hoofd van Riot Games. .

Publieksbeperkingen

“De onmogelijkheid om persoonlijke evenementen te organiseren heeft ons meer schade berokkend dan het lijkt, aangezien het enorme aantal mensen dat de finale bijwoonde een belangrijke bron van inkomsten was”, klaagt Soler. Een voorbeeld hiervan zijn de 3.500 mensen die de finale bijwonen vande Superliga Orange van League of Legends,gehouden in Bilbao in 2018, of de meer dan 50.000 mensen die Gamergy bijwoonden, gehouden op IFEMA Madrid in juni van hetzelfde jaar. “De groei die de elektronische sport in 2020 heeft gekend, zou in 2021 kunnen worden gekatapulteerd als de persoonlijke evenementen die vorig jaar werden geannuleerd eindelijk kunnen worden gehouden”, zegt Cardenete.

Bij de laatste start van deeSportsIn Spanje is de komst van investeerders een essentiële factor. Anders zal talent emigreren. “De kost verdienen als spelereSportsHet is heel moeilijk. Of je gaat naar de Verenigde Staten, of je team gaat dood”, legt Adrià Gispert uit, directeur en oprichter van GBots, een van de meest succesvolle clubs in de sport.Tegenaanvalin Europa en wacht om naar de Verenigde Staten te verhuizen nadat ze niet in Spanje actief kan blijven vanwege de onmogelijkheid om voldoende investeringen aan te trekken om de levensvatbaarheid van het project te garanderen.

Gispert, die in Chicago tekende als coach van Optic en de Amerikaanse ploeg naar de op één na beste positie ter wereld leidde, vertelt hoe de financieringsmogelijkheden in de Verenigde Staten oneindig veel beter zijn dan die in Spanje. “De investeringen daar lopen in de miljoenen. Als je het geluk hebt een overeenkomst te kunnen sluiten die 10.000 euro per maand bedraagt, kun je jezelf nu al als een bevoorrecht mens beschouwen.”

Een van de belangrijkste bedrijven in het ecosysteem vaneSportsEr zijn de clubs zelf, die samen met de bedrijven die de competities organiseren het grootste deel van de inkomsten genereren. Enkele van de meest relevante teams zijn de S2V eSports in Barcelona, ​​de G2 Arctic in Granada, de Vodafone Giants in Malaga of de Mad Lions en de Movistar Riders, beide in Madrid. Onder de studio's voor game-ontwikkelaars zijn Ubisoft en Riot Games, gevestigd in Barcelona, ​​of MercurySteam, in Madrid, voorbeelden van enkele van de meest geavanceerde bedrijven.

Het spectaculaire Vodafone Giants-stadion, onlangs ingehuldigd in Malaga, het high-performance centrum Movistar eSports Center en de opening afgelopen april van het Barcelona International Gaming Center (BIGC), het grootste eSports-stadion in Europa tot nu toe. Ze suggereren dat investeringen in de afgelopen maanden beginnen wakker te worden. “Deze sector heeft bedrijven nodig die elkaar ontmoeten in gemeenschappelijke ruimtes om gezamenlijke strategieën op te stellen, aangezien het een sector is die nog niet over de noodzakelijke zakelijke volwassenheid beschikt”, legt Jean Sebastian Ventura, partner en oprichter van BIGC, uit.

Videojuegos: una máquina de hacer dinero (3)

“We moeten niet langer alleen kijken naar projecten die een videogame lanceren die vergelijkbaar is met de onze. We zijn verplicht om elk type product dat gericht is op audiovisueel entertainment te analyseren”, benadrukt Edgar Medina, hoofd van Riot Games in Spanje, een van de belangrijkste ontwikkelings- en marketingbedrijven voor videogames op het internationale toneel. In een steeds meer geatomiseerde markt bestaat de concurrentie in de sector niet langer alleen uit andere ontwikkelingsbedrijven, maar heeft zij zich uitgebreid naar iedereen die zich bezighoudt met het creëren van digitale inhoud. In die zin komen platforms als Netflix en HBO rechtstreeks in concurrentie met makers van videogames, aangezien de audiovisuele consumptiemarkten steeds heterogener worden.

Andorra doet een zet

Degene die snel het potentieel van videogames heeft begrepen, is Andorra. Afgelopen mei werd het het eerste land in Europa dat een strategisch plan presenteerde om hulp en financiering voor elektronische sportbedrijven te bevorderen en grote competities naar het land te lokken. Het plan, opgesteld door het Spaanse adviesbureau Auren, plaatst Andorra in een pionierspositie op het continent en treedt in de voetsporen van de strategie van Zuid-Korea, een van de wereldreferenties in de elektronische sport. Ondanks de aankondiging van het plan door het Prinsdom heeft Spanje nog steeds geen stap gezet, terwijl de sector steeds sneller blijft groeien. “We hebben bestuursorganen nodig die de sector promoten op economisch, zakelijk en zelfs sociaal gebied”, besluit Hurtado, en benadrukt dat “het niet zo kan zijn dat Andorra de creatie van een baanbrekend strategisch plan wereldwijd en in ons land nog aankondigt. is in dit verband voorgesteld.”

Grootte is een van de handicaps van de sector. Van alle bedrijven had eind 2020 slechts 4% een omzet van meer dan 10 miljoen euro, en 61% behoort tot kleine studio’s die de jaaromzet niet boven de 200.000 euro uitkomen. Bovendien is het nog een zeer jonge sector waarin slechts 22% van de bedrijven ouder is dan tien jaar en veel van de initiatieven een zeer korte levensduur hebben door gebrek aan financiering. “Veel bedrijven gaan uiteindelijk dood als gevolg van dit gebrek aan financiering, een feit dat kan worden teruggedraaid met een grotere betrokkenheid van het openbaar bestuur”, zegt Emilio Hurtado, directeur vaneSportsjgamenin Auren, Spanje.

Het gebrek aan betrokkenheid van publieke organisaties is een van de belangrijkste punten van kritiek geweest vanwege de groeiende concurrentie die de afgelopen jaren is ontstaan ​​in landen als Frankrijk en Duitsland. Het gebrek aan concurrerende salarissen en een solide en geworteld bedrijfsnetwerk dat een zekere economische levensvatbaarheid van de projecten garandeert, zijn twee van de belangrijkste bedreigingen. “We zijn een referentie op continentaal niveau, maar de toenemende investeringen uit Frankrijk, Duitsland of Groot-Brittannië kunnen een industrie van grote betekenis en ervaring, zoals die van de Spaanse videogame, onder controle brengen”, legt Hurtado uit, die de sector vergelijkt met die van de film- of theaterindustrie die beweert dat “ze, net als vele anderen, ook overheidssubsidies nodig heeft om te overleven.”

Op werkgelegenheidsniveau genereert Catalonië 46% van het totaal, Madrid 26% en de Valenciaanse Gemeenschap en Andalusië elk 11%. “Voor het eerst in de geschiedenis hebben we meer professionals met een diploma gerelateerd aan de videogamesector dan er banen beschikbaar zijn”, zegt Marcos Antón, directeur van de Master in eSports Management aan de Internationale Universiteit van Valencia. Antón waarschuwt ook voor de reactie die een markt die tot nu toe relatief hoge salarissen bood, zou kunnen krijgen “vanwege de moeilijkheid om bepaalde profielen te vinden.”

Droom marges

De consolidatie van het digitale kanaal als belangrijkste distributiekanaal voor videogames is een springplank voor bedrijven als Activision Blizzard, Ubisoft, Electronic Arts of Take-Two Interactive die deze ontwikkelen. De fysieke verkoop van titels vereist kosten voor productie, transport, verpakking en overeenkomsten met distributeurs. Door deze uitgaven blijft de brutomarge van de fabrikanten tussen de 40% en 50%. Al deze tol verdwijnt echter wanneer het de klant zelf is die het spel downloadt, waardoor de marge uitkomt op een bereik dat het in de sector gespecialiseerde adviesbureau Newzoo tussen de 70% en 80% schat.

“Met digitale distributie hoeven bedrijven die videogames ontwikkelen alleen maar naar kanalen als Valve's Steam (computers), PlayStation Store (consoles) en Apple Store (mobiele telefoons) te gaan om ze te distribueren. Naarmate de digitale verkoop blijft groeien, zullen de marges ook groeien”, legt Pedro Palandrani, fondsmanager bij het Amerikaanse bedrijf Global X, uit in een recent rapport over de sector.

In het geval van het apparatensegment genieten Sony, Microsoft en Nintendo, fabrikanten van respectievelijk PlayStation, Xbox en Nintendo, hoewel zij momenteel net als andere industrieën lijden onder het tekort aan microprocessors, een belangrijke machtspositie, aangezien producenten van videogames in de consoleveld, kunnen ze hun titels alleen via hen verkopen. “Als resultaat van deze situatie is de gemiddelde commissie die zij in rekening worden gebracht voor deelname aan een markt met een wereldwijd publiek van miljoenen spelers 30%, zonder veel ruimte voor onderhandeling”, legt Palandrani uit. Een technologische ontwikkeling die de krachten in de sector in evenwicht zou kunnen brengen, is het gebruik van de cloud voor videogames door tussenpersonen te verzwakken.

Een lawine aan cursussen

Opleidingen met betrekking tot de ontwikkeling van videogames zijn volledig gereguleerd in Spanje en tegenwoordig zijn er een groot aantal graden, postdoctorale graden, masterdiploma's en uitgebreide specialistische professionele opleidingen. De graad in videogameontwikkeling van de Complutense Universiteit van Madrid, een van de eerste opleidingsplannen die in 2004-2005 verscheen, of de officiële graad in videogameontwerp en -ontwikkeling van de Polytechnische Universiteit van Catalonië zijn enkele van de graden die officieren hebben met meer prestige.

Er zijn echter nog steeds heel weinig kwalificaties als je je wilt specialiseren in elektronische sporten, en de kwalificaties die wel beschikbaar zijn, worden onderwezen op businessscholen of hebben zeer hoge prijzen. De afgelopen jaren is er een academische zeepbel ontstaan ​​met de opkomst van talloze cursussen en certificeringen die verband houden met zowel videogames als rechtstreeks met eSports, voornamelijk van particuliere trainingscentra. “We moeten voorzichtig zijn en ervoor zorgen dat de ontwikkelde programma’s van kwaliteit zijn, maar het valt niet te ontkennen dat we ons op het beste moment in de geschiedenis bevinden om ons te trainen en te specialiseren in de wereld van videogames”, zegt de universiteitsprofessor en eerste doctoraat in eSports van de wereld in het Spaans, Marcos Antón.

De Vijfdaagse Agenda

De belangrijkste economische citaten van de dag, met de sleutels en context om hun reikwijdte te begrijpen.

ONTVANG HET IN UW POST

Schrijf u gratis in om verder te lezen

Als u een account heeft in EL PAÍS, kunt u deze gebruiken om uzelf te identificeren

LOG INAANMELDEN

Of abonneer u om onbeperkt te lezen

Videogames: een geldmachine (2024)
Top Articles
Latest Posts
Article information

Author: Rob Wisoky

Last Updated:

Views: 5958

Rating: 4.8 / 5 (68 voted)

Reviews: 83% of readers found this page helpful

Author information

Name: Rob Wisoky

Birthday: 1994-09-30

Address: 5789 Michel Vista, West Domenic, OR 80464-9452

Phone: +97313824072371

Job: Education Orchestrator

Hobby: Lockpicking, Crocheting, Baton twirling, Video gaming, Jogging, Whittling, Model building

Introduction: My name is Rob Wisoky, I am a smiling, helpful, encouraging, zealous, energetic, faithful, fantastic person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.